Shave and a Haircut for CINEMA 4D(以下Shave)は、ご承知のように髪の毛やひげなどを生成するツールで、C4Dのプラグインと別アプリケーションのヘアスタイル編集ツールから成ります。単に髪の毛を生やすだけなら簡単ですが、編集操作の異なる別アプリでのスタイリングや、ヘアマテリアルの設定など、慣れが必要な部分もあります。また、鏡に映らないなどの欠点もあり、それをどうカバーするかという話も含めて、一連の毛髪生成の手順を説明します。 生やすだけなら簡単 髪の毛を生やすだけならまったく簡単で、オブジェクトを選択して、Grow Hair(あるいはBeard、Eyebrow、Eyelash)のコマンドかアイコンですみます。しかもプレイボタンを押すと、その瞬間からダイナミクスが働き、オブジェクトを動かすと、重力や弾性に応じて髪の毛が動きます。 ポリゴン選択 まず髪の毛を生やす部分を指定しますが、これにはポリゴン選択を使います。したがって、ただ生やすにはオブジェクトはなんでもよかったのですが、ここではポリゴンオブジェクトを使うことになります(または、HyperNURBSのケージとしてのポリゴンオブジェクト)。 |
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右図のように、まず髪の毛を生やす部分のポリゴンを選択します。つぎに、Set Selection[選択範囲の設定]コマンドでポリゴン選択タグを作ります。
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もぐり込み防止のダミー球 つぎに、衝突検知のためのダミー球を、頭の中に埋め込みます。この手順は省略可能ですが、あとでダイナミクスを使うときには必要になります。 |
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左図のように、球オブジェクトを頭の中に埋め込みます。衝突検知には余裕がありますので、すき間があいていても大丈夫です。プリミティブで大きさを調節したら、ポリゴン化して、本体の子オブジェクトにします。さらにGel
Tagをつけて、衝突をオンにしておきます。 |
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ヘアスタイルの設定 本体のHairstyle Tagを選択したまま、Edit Hairコマンドあるいはアイコンをクリックすると、Shaveのアプリケーションが起動します。ここでは、独特の編集ツールに慣れる必要があります。左ボタンのマウスドラッグで、ビューが回転します。そして、まず選択・非選択の方法に慣れれば、このアプリを半分以上使いこなせていることになるでしょう。 |
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シフトキーを押したまま、ボタンを押さずにマウスを移動させると、右図のビームのような円ができ、シフトキーを放すと、その円にかかったヘアガイドが選択されます。 コントロールキーを押したまま、ボタンを押さずにマウスを移動させると、同じようにビームのような円ができ、コントロールキーを放すと、その円にかかったヘアガイドが選択を解除されます。 このとき、マウス移動をすこし戻して、円を小さくしようとしても、前の大きな円が残っていますが、選択・非選択は最終のマウス位置での円によって決まります。 また、反対側のヘアガイドも選択・非選択されますので、選択・非選択したくないときは、あらかじめその部分だけ選択したあと、 SELECT > Hide Selectしておいてください。 |
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まず、髪全体を短くします。カットもできますが、髪全体の長さを変えるには、TOOL > Scale を使います。コマンドを選択し(これはモードとして、ステータスバーに表示されます)、マウスを左右に”右ボタンドラッグ”すると、髪全体の長さが変化します。 つぎに、いよいよスタイリングに入るわけですが、大きく分けて二つの方法があるように思われます。
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ここでは、自然な形に近いスタイルにしたいので、重力をかけることにします。TESTボタンを押し、ヘアガイドが自然に落ちてくるのを待ちます。ダイナミクスはいつでも、Escキーで終了します。 いくつか、曲がってしまって落ちてこないヘアガイドもあるかもしれません。そのときは、左のように、一部だけ選択して、またTESTボタンでダイナミクスをかけてみます。またTOOL > Scaleで短くしたりします。 |
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部分的に修正を加えていき、イメージしたスタイルに近づけていきます。 SELECTメニューでは、ヘアガイドの先端、途中の頂点、全体を選択するモードが切り替わります。 スタイルの設定がよければ、EXIT > Return to CINEMA 4Dを選択し、C4DダイアログのOKボタンを押します。
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さて、C4Dに戻って、ヘア・マテリアルの設定をします。カラーはもちろん、Frizz(ちぢれ)、Kink(ねじれ)を調節し、Hair Count(毛髪の数)を決めます。ここでは、ちぢれ、ねじれは少なめ、毛髪数は8000(少なめ)としました。 |
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このように、ポストエフェクト的に処理されるので、Shaveによる髪の毛には欠点があります。(屈折率1以外の)透明物から見えない、鏡に映らない、というようなことです。 |
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鏡に映るShaveの髪の毛 |
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さっそく例を見ていただきます。左図の髪の毛は、Shaveで作成されたものですが、鏡に映っています。静止画だけでなく、アニメーションも可能です。 |
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Shaveの髪の毛がなければ、対称オブジェクトを使って鏡面対称のキャラクターを置くことができます。さすがにポストエフェクトの髪の毛は、対称になりませんが、参照として使うことはできます。 |
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右図のように、鏡のある面について、鏡面対称な位置にあるカメラで、イメージをレンダリングします。このイメージは、鏡に映ったものを再現しています。鏡に反射しないと仮定して、届くイメージをこのカメラは捕らえているからです。ただし、イメージの左右は逆転します。 この鏡面対称のカメラは、COFFEEエクスプレッションで、必ず本体カメラから見て鏡面対称な位置にあるようにコントロールされています。 |
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鏡がワールド原点として、エクスプレッションの中身は以下のようです。 main(doc,op) |
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プログラミングはちょっと、というトラウマのある方は、最近ベータ版がフリーで公開されているbhodiNUTのブラント・トラウマがお奨めです。下のようになります。 | |||||||
ここで、カメラのノードはオブジェクト・マネージャからドラッグ&ドロップで持ってきます。関数は右クリック(Command+クリック)で出てくるメニューから持ってきます。 フェイクの手順は、まず鏡面対称カメラでレンダリングします。このとき、鏡は非表示にして、壁に大きな穴を開けておきます。その画像を鏡の面(Plane)に張りつけます。ただし、左右は逆に。また、レンダリング・タグをつけて、合成背景にチェックを入れるのを忘れずに。そして、鏡と壁をもとに戻し、本体カメラでレンダリングします。 |
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キャラクターを対称オブジェクトに入れておけば、左のように、鏡面対称の位置に、鏡面対称なポーズで現われます。 ですから、この対称オブジェクトを参照して、張りつけたイメージにずれがないか確認することができます。 |
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Shave and a Haircutは、Joseph Alter Inc.の商標です。 |
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By H. Ikeda |